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中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)占有率增長(zhǎng)到13.5%

責(zé)任編輯:李祺冉2014-01-03 14:52

據(jù)游戲工委、CNG中新游戲研究聯(lián)合發(fā)布的《2013年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,在2013年,中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)占有率達(dá)到13.5%,移動(dòng)游戲行業(yè)充滿巨大市場(chǎng)空間和商業(yè)價(jià)值。

圖:移動(dòng)游戲市場(chǎng)占有率

報(bào)告顯示,2013年中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)占有率為13.5%,較2012年的5.4%增長(zhǎng)了8.1個(gè)百分點(diǎn),是游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分行業(yè)中市場(chǎng)份額增長(zhǎng)幅度最為明顯的一個(gè)分支。CNG中新游戲(伽馬數(shù)據(jù))研究分析,移動(dòng)游戲市場(chǎng)占有率之所以持續(xù)提升,大體受到如下因素影響:

(一)移動(dòng)游戲App使用率和付費(fèi)率不斷提升,成為互聯(lián)網(wǎng)娛樂新高地。移動(dòng)游戲產(chǎn)品具有簡(jiǎn)單有趣、操作便利、迎合碎片化時(shí)間特點(diǎn),用戶群更加廣泛,2013年中國移動(dòng)游戲用戶數(shù)量突破3億人;智能終端快速普及使移動(dòng)游戲在畫面畫質(zhì)、操作體驗(yàn)、創(chuàng)新創(chuàng)意、付費(fèi)方式等環(huán)節(jié)得到大幅增強(qiáng),移動(dòng)游戲開始為社會(huì)公眾廣泛接受,成為互聯(lián)網(wǎng)娛樂新興消費(fèi)門類。

(二)低研發(fā)成本、低進(jìn)入門檻以及跨平臺(tái)跨終端的特性,促使移動(dòng)游戲市場(chǎng)成為“新藍(lán)海”。部分掌握VC/PE資本、用戶獲取、研發(fā)基礎(chǔ)、交叉推廣等資源的專業(yè)機(jī)構(gòu),在移動(dòng)游戲領(lǐng)域紛紛展開業(yè)務(wù)拓展或者完全轉(zhuǎn)型;分發(fā)渠道與研發(fā)商共同維系移動(dòng)游戲生態(tài)圈,提高了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶的游戲轉(zhuǎn)化機(jī)率和付費(fèi)用戶群體的可持續(xù)增長(zhǎng),推動(dòng)移動(dòng)游戲市場(chǎng)趨向成熟。

(三)網(wǎng)絡(luò)化、精品化市場(chǎng)環(huán)境提升,增加了移動(dòng)游戲營(yíng)收水平,推動(dòng)中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)趨向成熟。隨著3G、4G以及移動(dòng)社交網(wǎng)絡(luò)建設(shè)日漸完善,電信資費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)、數(shù)據(jù)流量套餐、移動(dòng)社交平臺(tái)等相應(yīng)內(nèi)容得到進(jìn)一步優(yōu)化,拉動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)娛樂消費(fèi)需求;受精品游戲、精細(xì)運(yùn)營(yíng)影響,移動(dòng)游戲峰值收入(月流水)創(chuàng)歷史新高,且產(chǎn)品數(shù)量增多,暢銷榜位置更加靠前、持久。